שלום לכל הקוראים, השבוע אתמקד בעבודה בפוטושופ:
נעבור שלב-שלב ביצירת לוגו פשוט עם קצת אפקטים, מה שמתאים לכל מי שכבר מכיר את התכנה ורוצה להכיר אותה קצת לעומק. אני לא אפרט יותר מדי על כל תהליך, רק באופן כללי, אבל מי שרוצה הבהרה נקודתית מוזמן לשאול. אני מקווה שחלקכם ימצא את זה מועיל ומעניין.
כותב: אייל שוהם
שלב ראשון – יצירת הבסיס:
כל לוגו מתחיל בשחור-לבן. כך נתייחס לצורות הגרפיות כאבסטרט מוחלט, למעט העובדה שניתן לקרוא אותן מצד לצד וזה יוצר זרימה. מבחינת קומפוזיציה, זה כבר אלמנט שמושתת לכל הטקסט אבל בדוגמא הזאת, שאין שום אלמנט אחר בתוך הקופוזיציה, זה לא באמת חשוב. לשם ההדגמה, השתמשתי בפונט סולידי ומלא בשם Oliver’s Barney, אותו ניתן להשיג ב- Dafont (אחלה אתר). העיצוב שבחרתי מתבסס על סימטריה ואסתטיקה פשוטה. את ה-“T” האמצעית נגדיל ונתן לה “כנפיים” שיפרסו מעל שאר האותיות למראה חזק ומוגן. בתור האלמנט המיוחד (והיחיד) כאן, עיגלתי אותן כדי שיראו קצת אחרת.
האפקט הראשון שנכניס הוא אפקט הזכוכית המאוד אופנתי: גראדיינט מלמעלה עד לאמצע הפונט וכנ”ל מלמטה עד רבע הפונט, יותר חלש. כדי ליצור גבולות יותר מעניינים, את האפקט “יצקתי” לתוך בחירה מצומצמת ומעוגלת של הפונט על ידי שימוש בתפריט
Select -> Modify -> Contract (1) + Smooth (2)
:את הגבולות של הפונט נדגיש באופן הבא, עדיין עם הבחירה הנ”ל
Stroke -> Inside -> White (3) + Black (2)
שלב שני – אפקט הדאווין:
התוצאה הרבה יותר הרמונית ואפשר לעבור לאפקט הבא: טקסטורה מטאלית. שיטה בסיסית מאוד אך יעילה היא למלא אזור בצבע אפור ולתת לו “רעש”. את מה שמקבלים מבלררים תזזיתית (??) אופקית ויוצרים תחושה של מתכת, כדלקמן:
Filter -> Noise -> Add Noise
Filter -> Blur -> Motion Blur
זה מאוד עדין אבל זה שם, כשכבה על Multiply. וכעת לאפקט הסופי – עטיפה קטלנית 2: יום הדין.
כאמור, אפקט הפלסטיק עובד רק כשיש חומר בשכבה, אבל מה אם נשנה לו את החומר? אחת הדרכים הקלאסיות לנסות אפקטים בפוטושופ על היא על רקע של עננים, סוג של רעש כאוטי מעודן. אחרי כל מיני נסיונות הגעתי למשהו כזה:
Filter -> Render -> Clouds + Difference Clouds (black & white)
Filter -> Artistic -> Plastic Wrap (high detail, low smoothness)
עכשיו הקטע האהוב עלי – הצניחה לתוך הכאוס האמיתי – שימו את השכבה הנ”ל על Difference. אף אחד לא יודע באמת מה קורה שם, אבל התוצאות מדהימות. תמיד צריך לשחק עם זה קצת ולנסות. במקרה הזה הורדתי את השקיפות ל-30% בערך וזה הספיק, אבל במצבים מסויימים אפשר גם לשחק עם כל הצבעים והגוונים ולראות את האפקט משתנה ללה הרף. מי שמחפש איזה אפקט גרפי לא צפוי… זה להיט.
מכאן רק נשאר לשפץ ולגמר. קצת התעסקות עם ה- Levels + Contrast ויש לנו הכל. מי שרוצה להוסיף היילייט אחו-שלוקי בסוף צריך לזכור שמסביב לזוהר תופיע קורונה בכרומה גבוהה – תכלת עמוק או צהוב חזק בהתאם לחום/קור של האור. כאן, כמובן, זה תכלת.
זהו! מקווה שנהנתם ולמדתם משהו. אם לא תאשימו את ענבל, היא זו שאישרה את הפוסט הזה.
רוצים לפנות לאייל? שלחו לו מייל-
– shotgun@shotgun-graphics.com
אייל, מה היו הטעויות שלך בתור מתחיל שלמדת מהן הכי הרבה?
אני אנסה לתמצת את זה לשלושה דברים מרכזיים שלמדתי שאני חושב שכל אחד יוכל ליישם בתחומו (את חלקם כבר הזכרתי כאן בעבר):
1. תעשו מה שאומרים לכם. אם משלמים לכם כדי לעשות X – תעשו את זה. אל תבזבזו ללקוח את הזמן (ולבסוף גם לעצמכם) עם גישה “אמנותית” ויצירתית. לא משנה עד כמה זה יצא יפה, לקוחות רוצים לקבל את מה שהם רוצים מאינטרסים שלהם. עם זאת, בסביבות מסויימות, אפשר וחשוב ללמוד מה מידת היצירתיות שכן ניתן לשלב בעבודה. זה גבול דק שרק ניסיון יכול ללמד – אבל עדיף למתוח אותו מלמטה ולא מלמעלה.
2. תהיו מוכנים לוותר. לא רק מול לקוחות אלא גם מול עצמכם. התעקשות על אלמנט כלשהו יכולה לבזבז המון זמן בנסיון שווא לגרום לו לעבוד בכח, בזמן שלשים אותו בצד ולהתחיל מחדש יעלה אתכם מחדש על הדרך המהירה. בדר”כ לכל דבר יש פתרון, אבל לא תמיד יש זמן. אם לא עבד ישר – הלאה, לנסות משהו אחר. לא סוף העולם.
3. תמיד לעבוד לרוחב לפני הגשת גרסה ולסיים את הכל. אין להסתמך על היכולת המילולית שלכם כדי לתאר מה חסר, גם אם החזון נראה לכם נהיר וברור מאליו, משהו שאפילו לא טרחתם לעשות אותו. ללקוח זה בדר”כ לא נראה ככה והוא לא יראה את זה. עבדו לרוחב, סיימו הכל — ואז תשפרו.