אשף הפרוגרמות

לאחר שקראנו את המאמר על תהליכי עיצוב: הדרך שלך ליצור פרויקט מנצח בוא נפרק את המלאכה לגורמים כדי שנבין בצורה הכי ברורה כיצד יש להתקדם הלאה:

 

הפרוגרמה: שלב התכנון

  1.  

בשלב התכנון אנו נדרשים להתייחס לארבעה מרכיבים:

א.      אילוצים

ב.      הלקוח 

ג.     מחקר

ד.    שרטוטים

 

מרכיבי הפרוגרמה

א.      האילוצים:

כל פרוייקט מכיל אילוצים שונים שאין אנו יכולים להתגמש איתם: אנו נדרשים לעבוד מסביבם או איתם, אך אי אפשר להתעלם מקיומם:

 

דוגמאות לסוגי אילוצים שונים:

עיצוב פנים\אדריכלות: מיקום העמודים התומכים שאין אנו יכולים להזיז, העובדה שאי אפשר לשנות את החזית, העובדה שלמבנה חלונות הפונים לכביש ועוד...

עיצוב גרפי: גודל הנייר עליו העבודה תודפס, סוג הצבעים שמותר לנו להשתמש בהם (למשל, צבעים שלא יתנגשו עם לוגו קיים), סוג פונט מסוים שחובה לעבוד איתו ועוד...

עיצוב תעשייתי: לאיזו אוכלוסיה המוצר צריך להתאים,  גודל מסוים וחומר מסוים שהוא חייב להיות עשוי ממנו.

עיצוב וילונות: ישנם וילונות קיימים באותו החדר ואנו צריכים להתאים את הוילונות החדשים אליהם.

 

בכל פרוייקט, קטן ככל שיהיה, יהיו אילוצים שונים ורצוי שנכיר אותם בשלב מוקדם ככל האפשר כך שנוכל לסדר את הפרוייקט סביבם.

מעצב טוב יקח את האילוצים וישתמש בהם לטובתו:

בעיצוב פנים: אם לדירה יש קורת עץ העוברת בתקרה של הסלון, במקום להשקיע כספים רבים בניסיון להסתיר או להוריד את הקורה, העיצוב יכול להשתמש בקורה לטובתו ולהפוך את הדירה למיוחדת ומקורית יותר.

 

ב. הלקוח:

הלקוח הוא האדם\הקבוצה\המוסד עבורו העיצוב נעשה.

לעיתים הלקוח יהיה עצמנו: למשל כאשר אנו רוצים לעצב עבורנו כרטיס ביקור..

לעיתים נוכל לדבר עם הלקוח ישירות ולעיתים הלקוח יהיה רק פלח אוכלוסיה מסוים שיקנה את המוצר.

ככל שנטיב להכיר את הלקוח שלנו: את הרצונות שלו, הנתונים שלו והצרכים שלו, כך נטיב להתאים את המוצר\עיצוב שלנו אליו.

 

למשל, ברוב הפרוייקטים ההתחשבות הראשונית בצרכי הלקוח תהיה בתקציב שלו ובדד ליין (מועד הגשה סופי), אך כל פרוייקט וכל לקוח מגיעים עם צרכים, רצונות, העדפות ואילוצים שונים.

לדוגמא:

בעיצוב לאפלקציה סלולרית: אין אנו יודעים בדיוק מי יוריד את האפליקציה אל המכשיר הסלולרי שלו וישתמש בה, אך אם ננסה לחשוב על לקוח ממוצע ועל הנתונים שלו נוכל לאפיין את הלקוח שלנו בצורה טובה יותר וכך להתאים את המוצר אליו:

-מה הגילאים של אנשים שיורידו את האפליקציה?

-מהם תחומי הענין שלהם?

-איזה סוג של מידע הם צריכים מהאפליקציה?

-האם יעדיפו אפליקציה דלה אך פשוטה או מתוחכמת ומורכבת?   וכו'...

 

בעיצוב כרטיס ביקור: גם אם הלקוח הוא אנחנו, ננסה לאפיין את הצרכים שלנו בצורה המדוייקת ביותר:

-מה הפרטים שארצה שיהיו על כרטיס הביקור?

-לאיזה קהל יעד הכרטיס פונה? האם מי שישתמש בשירותיי יעדיף כרטיס ביקור צבעוני ומושך את העין, או כרטיס לבן עם טקסטורה איכותית ויקרה?

-מה התקציב שלי?

האם ארצה למינציה (שכבה דקה של פלסטיק המוסיפה ברק ומגינה מפני לכלוך)

האם ארצה שהכרטיס יהיה דו צדדי?  וכולי....

בעיצוב פנים: לרוב נפגש עם המילה "פרוגרמה" שהיא למעשה מסמך המתאר את המרכיבים שהפרוייקט צריך להתחשב בהם:

מי ישתמש בחלל? האם יש צורך להתאים אותו לשימוש לנכים? (להוסיף רמפות, שירותי נכים נגישים, מעלית..)

-כמה נפשות יגורו בבית? וכך להתאים את מספר החדרים, השירותים, כסאות בשולחן האוכל וכו'..

 

למשל: פרוגרמה לדירת גג בנתניה:

מי יגור בחלל?  -זוג הורים, הסבתא ושני ילדים בגילאים 2, 6.

הבנת אורח החיים בדירה: האבא הינו עו"ד שעובד מהבית ולכן צריך משרד משלו והאמא הייטקיסטית שעובדת שעות רבות מחוץ לבית ואוהבת לחזור הביתה ולעשות אמבטיות ארוכות, על כן צריך חדר אמבטיה עם אמבטיה מפנקת. הסבתא אוהבת לבשל ולכן צריכה מטבח גדול וסלון המתאים לאירוח.

ככל שנגיע לפירוט על הצרכים של כל חדר וחדר, כך נוכל ליצור פרוגרמה מקיפה ומובנת יותר. הפרוגרמה עוזרת גם ללקוח לנסח את רצונותיו בקול רם: ברגע שהלקוח בעצמו ידע מה הוא צריך, הוא יהיה מרוצה ברגע שהוא יקבל את זה.

לסיכום:

ככל שנטיב להכיר את גבולות הפרוייקט: האילוצים והנתונים שלו, כך נוכל לייצר פרוייקט שעובד, שיהיה נכון, שימכור וישרת את מטרתו על הצד הטוב ביותר.

 

ג.    מחקר:

המחקר נועד לתת לנו רקע על הפרוייקט עצמו, פרוייקטים דומים שנעשו בעבר וכדי שנוכל לייצר פרוייקט שעובד בצורה טובה יותר.

המחקר יכלול מחקר על המקום, האוכלוסיה, המשתמשים.

נוכל לחקור זאת על ידי שימוש באינטרנט, תשאול אנשים ברחוב, צילום תמונות בעצמנו של המקום בשעות שונות או בימים שונים ועוד...

דוגמאות:

בעיצוב פנים ואדריכלות מקובל להציג את המחקר בשימוש  בסכימות:

סכימות תנועה, אור וצל, צפיפות, תחבורה, ציבורי מול פרטי ועוד...

הסכימות צריכות להיות בגרפיקה פשוטה ולהמחיש את הרעיון בצורה הברורה ביותר.

 

 

ד.   שרטוטים:

זה השלב התכלסי בו אנו מתבקשים לשרטט בפועל: שרטוט יכול להתחיל מסקיצה ידנית בעיפרון או להתחיל ישר מהמחשב.

*טיפ: שימוש בעיפרון\עט מאפשר גמישות מהבחינה שאין אנו מתחייבים איפה הקו יגמר, בניגוד לשרטוט\מידול ממוחשב שם כל קו צריך להתחיל בנקודה מסויימת ולהגמר באחרת.

שלב השרטוט בנוי מ-2 אלמנטים:

  1. לשרטט את הקיים, המצוי.
  2. לשרטט את התכנון שלנו. הרצוי.

 

1.נשרטט את המצב הקיים:

דוגמאות:

בעיצוב פנים\אדריכלות: שרטוט המבנה או השטח הקיים, עליו נכניס את העיצוב והתכנון שלנו.

בעיצוב גרפי: לפתוח מסמך חדש בגודל המסמך הסופי הרצוי: כאשר אנו מתבקשים לעצב כרטיס ביקור, נפתח מסמך עם כל המידות והרזולוציה של כרטיס ביקור אמיתי: כדי למנוע מצב שעמלנו רבות לעצב כרטיס ביקור ואז בסוף העבודה לגלות שעשינו אותו צר או גבוה מידי. שינויים כאלו יכולים לקחת הרבה זמן שהיה יכול להחסך בעבודה נכונה.

בעיצוב אתרים: לקבוע את גודל הדף הרצוי. האם האתר מיועד לגלישה בטלפונים סלולרים או בגלישה רגילה?

  1. 2. נשרטט את המצב הרצוי:

דרך נחמדה להתחיל היא דבר שנקרא "סכימת בועות" : לשרטט עיגולים על הדף ועל כל אחד מהם לרשום בכותרת מה העיגול יכיל.

דוגמאות:

בעיצוב פנים: נשרטט עיגול במקום כל חדר ונכתוב על כל אחד: חדר עבודה, חדר שירותים, מדרגות..

בעיצוב גרפי: נשרטט עיגול במקום כל אלמנט ונכתוב על כל אחד את שמו: שם, מספר טלפון, אימייל, תמונה, אייקון...

 

חשוב לציין ששלב השרטוט הוא דינמי ואי אפשר לסיים אותו בלי שהתחלנו עם החלק של הקונספט העיצובי של הפרוייקט.

בנוסף, שרטוטים לרוב ישתנו בהתאם לשינויים שנעשו על קבצים אחרים.

לדוגמא:

באדריכלות: נשרטט חתכים, חזיתות, פריסות, תוכניות. כאשר נשנה תוכנית מסויימת נאלץ לשנות גם את החתכים של אותה התוכנית וכדומה.. יש מעבר של הלוך ושוב עד שהכל מתאים להכל.

בעיצוב גרפי: במידה ועיצבנו לוגו שאמור להיות על: מעטפה, נייר מכתבים, כרטיס ביקור, אתר אינטרנט, חולצות מודפסות, שלט לחנות ועל טפט: העיצוב שלנו יהיה חייב להראות טוב על כל מהאלמנטים הנ"ל ולעיתים נחזור ונשנה את הלוגו כדי שיתאים לכולם.

 

 

לאחר שהכרנו את מרכיבי התכנון, ניתן לגשת לשלב הסופי והוא הקונספט.

במאמר מה זה קונספט? נלמד על יצירת ובניית קונספט בצורה נכונה ויעילה.